In grafica computerizzata, lo Z-buffering è l’algoritmo standard per risolvere il problema della visibilità delle superfici (determinare quali pixel di un oggetto 3D devono essere disegnati sullo schermo e quali sono coperti da altri oggetti più vicini).
Il sistema utilizza una porzione di memoria dedicata della GPU (lo Z-buffer o Depth Buffer) per memorizzare, per ogni pixel dello schermo, la coordinata Z (profondità) dell’oggetto più vicino alla telecamera trovato fino a quel momento.
Processo ingegneristico:
- Per ogni nuovo poligono da disegnare, la GPU calcola la profondità di ogni suo pixel.
- Se è minore del valore già presente nel buffer per quel pixel (ovvero l’oggetto è più vicino), il colore del pixel viene aggiornato e il nuovo valore salvato.
- Altrimenti, il pixel viene scartato perché nascosto.